Dibujo

miércoles, 26 de septiembre de 2012 0 comentarios

Rotulo

La rotulación es parte integral de un dibujo ya que explica algunos aspectos, señala dimensiones y forma parte de una presentación. Por eso un rotulado mal realizado, rebaja la calidad del trabajo en general.

Cuando el trabajo se hace a mano, es imprescindible utilizar líneas de guía y líneas de pendiente. Las primeras son paralelas que aseguran una altura uniforme de las letras, tanto mayúsculas como minúsculas y partes intermedias. Las segundas son verticales o inclinadas que indican la verticalidad o inclinación del texto.

Cuando se trabaja a lápiz se deben procurar trazos oscuros y nítidos, un trazo suave producirá letras grises e imprecisas. En el rotulado a tinta se tendrá cuidado de que los trazos tengan un ancho uniforme mediante la alimentación adecuada de la plumilla.

La rotulación de una lámina debe ser ejecutada con escritura simple y clara, además de estar dispuesta ordenadamente para facilitar la lectura. Es muy importante la uniformidad en altura, inclinación, separación y grosor de líneas. Las letras se pueden realizar a mano, con plantillas y con dispositivos mecánicos para rotular.

Dibujo

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Técnicas del trazo

En el trazo está la clave de todo y este no debe ser titubeante, miedoso, dudoso, inseguro sino todo lo contrario decidido, valiente, seguro y eso se consigue haciendo, haciendo...repitiendo, repitiendo... Se aprende a trazar trazando, se aprende a dibujar dibujando.
                  El trazo

El trazo debe ser de un tirón y el dibujo se compone de muchos trazos. Solo Picasso, que yo sepa, era capaz de dibujar incluso figuras sin levantar el lápiz del papel. Conviene acostumbrarse a dibujar sin apoyar la mano en el soporte, solo así tendremos libertad de movimiento y el trazo será firme.
Sentado, el tablero sujeto con la mano izquierda -si es diestro- y trazando con la mano derecha, sin apoyarla, es una de las formas de trabajar. También puede poner el tablero sobre un caballete, sujetarlo en la pared, apoyarlo sobre la mesa y unos libros para que quede inclinado, etc. lo importante es que su visión sea perpendicular al tablero.

Dibujo 1

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Segundo parcial

ESCALA

La escala es la relación matemática que existe entre las dimensiones reales y las del dibujo que representa la realidad sobre un plano o un mapa. Es la relación de proporción que existe entre las medidas de un mapa con las originales.


Tipos de escalas
  • Escala natural: Es cuando el tamaño físico del objeto representado en el plano coincide con la realidad. Existen varios formatos normalizados de planos para procurar que la mayoría de piezas que se mecanizan estén dibujadas a escala natural; es decir, escala 1:1.
  • Escala de reducción: Se utiliza cuando el tamaño físico del plano es menor que la realidad. Esta escala se utiliza para representar piecerío (E.1:2 o E.1:5), planos de viviendas (E:1:50), o mapas físicos de territorios donde la reducción es mucho mayor y pueden ser escalas del orden de E.1:50.000 o E.1:100.000. Para conocer el valor real de una dimensión hay que multiplicar la medida del plano por el valor del denominador.
  • Escala de ampliación: se utiliza cuando hay que hacer el plano de piezas muy pequeñas o de detalles de un plano. En este caso el valor del numerador es más alto que el valor del denominador o sea que se deberá dividir por el numerador para conocer el valor real de la pieza. Ejemplos de escalas de ampliación son: E.2:1 o E.10:1
  • Según la norma UNE EN ISO 5455:1996. "Dibujos técnicos. Escalas" se recomienda utilizar las siguientes escalas normalizadas:
Escalas de ampliación: 100:1, 50:1, 20:1, 10:1, 5:1, 2:1
Escala natural: 1:1
Escalas de reducción: 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50, 1:100, 1:200, 1:500, 1:1000, 1:2000, 1:5000, 1:20000.

Primer Parcial

lunes, 3 de septiembre de 2012 0 comentarios

Atributos de la hoja de cálculo
HAGA CLIC EN ESTA OPCIÓNPARA
TodoPegar todo el contenido y formato de celda.
FórmulasPegar sólo las fórmulas tal y como se escribieron en la barra de fórmulas.
ValoresPegar sólo los valores tal y como se muestran en las celdas.
FormatosPegar sólo el formato de celda.
ComentariosPegar sólo los comentarios adjuntos a la celda.
ValidaciónPegar las reglas de validación de datos de las celdas copiadas en el área de pegado.
Todo utilizando el tema de origenPegar todo el contenido y formato de celda mediante el tema que se aplicó a los datos de origen.
Todo excepto bordesPegar todo el contenido de celda en el formato del tema del documento que se aplica a los datos copiados.
Ancho de las columnasPegar el ancho de una columna o el rango de columnas en otra columna o rango de columnas.
Formatos de números y fórmulasPegar sólo las opciones de formato de número y las fórmulas de las celdas seleccionadas.
Formatos de números y valoresPegar sólo las opciones de formato de número y los valores de las celdas seleccionadas.

Primer Parcial

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Hoja de Cálculo


Historia: 

En el año 1979, dos estudiantes de la célebre
Harvard Business School, Bob Framkston y Daniel
Bricklin, resolvían una serie de problemas
relacionados con otros a través de una serie de
fórmulas. Cuando algunos datos se variaban por
mala estimación inicial, la cantidad de trabajo para 
rehacer la hoja era desorbitante.
n Los ejercicios de planificación financiera eran casos 
típicos de cálculo sobre unos datos básicos. Se
necesitaba saber qué pasaría si se variaban tales 
previsiones o se registraban determinadas
tendencias.

Conceptos de hoja de cálculo:

-Fila: Es un conjunto de varias Celdas dispuestas en sentido horizontal.

- Título de Fila: Está siempre a la izquierda y nombra a las Filas mediante números, que en el caso de Excel 97 van desde el 1 hasta el 65,536.

- Columna: Es un conjunto de varias Celdas dispuestas en sentido vertical.

- Título de Columna: Está siempre arriba y nombra a las Columnas mediante letras, que en el caso de Excel 97 van desde la A hasta la Z. Luego de la Columna Z viene la AA, AB, AC, etc.; luego de la AZ viene la BA, la BB, la BC, etc.; y así sucesivamente.

- Celda: Es la intersección de una Fila y una Columna y en ella se introducen los gráficos, ya se trate de texto, números, fecha u otros datos. Una Celda se nombra mediante el nombre de la Columna, seguido del nombre de la Fila. Por ejemplo, la Celda que es la intersección de la Fila 29 con la Columna F, se denomina F29.

- Rango: Los rangos son una referencia a un conjunto de Celdas de una Hoja de cálculos. Se definen mediante letras y números. Se denomina mediante la Celda de una esquina del rango (generalmente la superior izquierda), luego dos puntos y la esquina opuesta

Tipos de Datos en Excel

NÚMEROS

Para introducir números puede incluir los caracteres 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 y los signos especiales + - ( ) / % E e . Pts.

Los signos (+) delante de los números se ignoran, y para escribir un número negativo éste tiene que ir precedido por el signo (-).

Al escribir un número entre paréntesis, Excel lo interpreta como un número negativo, lo cual es típico en contabilidad.

El carácter E o e es interpretado como notación científica. 

Fecha u hora 

Para introducir una fecha u hora, no tienes más que escribirla de la forma en que deseas que aparezca.

Al igual que los números (ya que realmente lo son), las fechas y las horas también aparecen alineados a la derecha en la celda.

Cuando introduzcas una fecha comprendida entre los años 1929 y 2029, sólo será necesario introducir los dos últimos dígitos del año, sin embargo para aquellas fechas que no estén comprendidas entre dicho rango, necesariamente deberemos introducir el año completo.

Texto
Para introducir texto como una constante, selecciona una celda y escribe el texto.

 El texto puede contener letras, dígitos y otros caracteres especiales que se puedan reproducir en la impresora. 

Una celda puede contener hasta 16.000 caracteres de texto.

Formulas

Es una secuencia formada por :valores constantes, referencias a otras celdas, nombres, funciones, u operadores.Una fórmula es una técnica básica para el análisis de datos. 

Se pueden realizar diversas operaciones con los datos de las hojas de cálculo como *,+,-,Sen,Cos,etc...En una fórmula se pueden mezclar constantes, nombres, referencias a otras celdas, operadores y funciones.

 La fórmula se escribe en la barra de fórmulas y debe empezar siempre por el signo =.

Funciones
Una función es una fórmula especial escrita con anticipación y que acepta un valor o valores, realiza unos cálculos y devuelve un resultado.

Todas las funciones tienen que seguir una sintaxis y si ésta no se respeta Excel nos mostrará un mensaje de error.


Primer Parcial

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Conceptos Básicos


  • Fila: Esta representada por números
  • Celda.- Es la combinación de columnas y filas
  • Celda Activa: Es aquella celda en donde se encuentra el mouse, esta lista para comenzar a introducir datos.
  •              
                            


    lunes, 21 de mayo de 2012 0 comentarios

    Jornada UFRAM:


    Es un evento que es una vez al año donde los estudiantes realizan actividades para poner a prueba su conocimiento en distintas pruebas donde van desde presentaciones en un salon de clase hasta actividades al aire libre asi como retos de habilidades y conocimientos, aquel que complete las pruebas es recompensado con puntos extras para alguna de las materias que el alumno elija.

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    Cuento

    El señor skimt y sus robots
    El señor Skimt  era un científico, considerado totalmente loco. La mayor parte del día se encerraba en su laboratorio, haciendo grandes experimentos, que usualmente, eran totalmente copiados de otros científicos. Pero Skimt, como estaba loco, decía que él mismo los creó, pero que los otros científicos le copiaron.
    Un día, Skimt se encerró en su laboratorio, y no salió de ahí por el resto del día. Ni siquiera salió para ir al baño, o para comer o tomar su café. Sus amigos, los otros científicos, temieron que se tragara un veneno y hubiese muerto de ataque cardiaco.
    Realmente, pasaron como treinta y cuatro horas de que estaba encerrado ahí. Intentaron abrir la puerta, pero no podían. No había ninguna ventana donde asomarse, por lo que pensaron que, de seguro, se habrá asfixiado.
    Justo cuando estaban por llamar a la policía y los bomberos, la puerta del laboratorio se abrió. Apareció el señor Skimt, cansado, pero feliz.
    Detrás de él iban tres robots. No tenían la clásica forma de un robot. Más bien, parecían tres niños, porque tenían hasta la piel de un humano. Skimt explicó a sus colegas que esos robots eran androides. Parecían humanos, porque hasta tenían inteligencia propia. Pero fueron diseñados exclusivamente para recibir órdenes.
    -              ¿De dónde sacaste los instrumentos para crearlos?- dijo uno de sus colegas.
    -              Es un secreto. No quiero que nadie más copie mis ideas, al menos, no por esta vez- dijo Skimt, mientras salía de ahí, muy orgulloso por sus robots.
    Los científicos se enojaron. Sabían que no merecían ser tratados así. En primer lugar, estaban bastante preocupados por lo que podría pasarle a Skimt. En segundo lugar, ya había gente que creó robots casi humanos, como los androides. En tercer lugar, los androides no son de fiar. Sabían que, al adoptar una inteligencia propia, podían razonar y armar una rebelión en contra de los humanos. Debían hacer algo para asegurarse de que eso mismo no pasara con los robores del señor Skimt.
    Skimt no parecía preocuparle nada de eso. Más bien, se sentía orgulloso por ocurrirle una idea tan “original”, como hacer androides para que le hagan sus quehaceres domésticos. Ellos eran los que le barrían los pisos del laboratorio, limpiaban sus ropas, sus utensilios, sacudían el polvo... en fin, le facilitaban al científico todo eso que él ya no podía hacer, a causa de la avanzada edad que tenía.
    Los robots, en ningún momento, dijeron ninguna palabra. Skimt se dio cuenta de que se olvidó de ese detalle. Así que, un día, volvió a encerrarse en el laboratorio. Tuvo que desactivar a los robores, para poder abrirles las gargantas, y así, implantarles un dispositivo que les permitiera hablar.
    Cuando terminó, los robots aprendieron a hablar. Imitaban todas las palabras que los demás decían, para luego, formar ellos mismos sus propias oraciones. Skimt les puso nombre a cada uno, para que se los aprendieran. Así que uno se llamó Juan, el otro José y el otro Julio. Eran nombres fáciles, por lo que los robots se los aprendieron rápido, y sin complicaciones.
    Pasó el tiempo, y nadie más oyó hablar del señor Skimt. Los científicos se volvieron a preocupar. Ya se sabe que era un hombre insoportable y que estaba loco de remate, pero era un gran amigo, y solo él les incentivaba a que nunca se cansaran de descubrir algo nuevo, para hacer avanzar la ciencia.
    Uno de los científicos, el más joven del grupo, encontró el laboratorio de Skimt abierto. Se atrevió a entrar, y vio la escena más horrible de toda su vida: el señor Skimt estaba tendido en el suelo, con el estómago y las tripas fuera de sus vientres. Al lado de él, estaban los tres robots, con un cuchillo cada uno.
    El joven científico, que se llamaba Arthur, corrió con la velocidad del viento. Tuvo suerte de que esos robots no lo viesen, porque o si no, el que tendría las tripas afuera sería él.
    Le contó lo que pasó a sus colegas, y ellos, al principio, no le creyeron. Pero entonces, se fueron al laboratorio de Skimt, para ver lo que sucedía.
    También lo encontraron, pero esta vez, ya no tenía ni las tripas ni el estómago. Solo un gran agujero en el vientre. Los tres robots tampoco se encontraban. Pero vieron unas huellas de sangre, que se dirigían a la puerta.
                                                        
    Las huellas eran pequeñas, como las de un niño. Entonces, supusieron que realmente fueron los robots los que hicieron eso. Siguieron las huellas, pero apenas salieron de la puerta, vieron un balde de sangre y agua. De seguro, los robots se limpiaron los pies, antes de salir completamente del lugar.
    Días después, Arthur leía el diario, y luego, soltó un grito de horror. Los otros científicos le preguntaron qué le pasaba, y él les leyó la noticia que temieron durante todo el tiempo:
                                                

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    EMPRESA

    1)Definición de empresa                                                                                                                                                                         R=Una empresa es una organización, institución o industria dedicada a actividades o persecución de fines económicos o comerciales para satisfacer las necesidades de bienes y servicios de los demandantes. Se ha notado que, en la práctica, se puede encontrar una variedad de definiciones del término.

    2)Tipos de empresa                                                                                                                                                                                    R=*Empresas del sector primario.
    *Empresas del sector secundario
    *Empresas del sector terciario.

    3) Características de la empresa                                                                                                                                                              R=-Administración y dirección
    *Funciones empresarias
    *Tipos de organizaciones

    4) Desarrollar que tipo de empresa van a desarrollar
    R=Comercial, se van a vender distintos tipos de productos como despensa, ropa, zapatos, y juguetes.

    5)Logotipo
    DRAKO´S INC

    6)Colores a utilizar para el logotipo
    R=Azul y negro

    7)Descripción del logotipo
    R=Recuadro de color azul con letras negras significantes de la corporación comercial de Lord Drako
                                           
      

     


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    Definición 
    La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.1 2 La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control.3 Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados.
    El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significatrabajos forzados, fue traducida al inglés como robot.
                                                  

    Clasificación de los robots

    [editar]Según su cronología

    La que a continuación se presenta es la clasificación más común:
    • 1ª Generación.
    Manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.
    • 2ª Generación.
    Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza.
    • 3ª Generación.
    Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las órdenes de un programa y las envía al manipulador para que realice los movimientos necesarios.
    • 4ª Generación.
    Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen sensores que envían información a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real. 
                                                      

    Mantenimiento del equipo de computo

    lunes, 28 de noviembre de 2011 1 comentarios

    1. Apague el equipo.
    2. Desenchufe todos los accesorios de la computadora.
    3. Ponga el equipo en una mesa para mantenimiento, en donde pueda maniobrar y observar las piezas del CPU bien.

    4. Limpieza Externa.


    limpieza de gabinete:

    i. Limpie con un paño húmedo (con espuma especial o agua) el exceso de polvo y suciedad que exista en él.
    Nota: NO se debe utilizar cloro, pinol o líquidos de limpieza casera, ya que estos productos dañan gradualmente el equipo.

    Limpieza de Monitor:
    i. Limpie el polvo del monitor pasando un paño suave y limpio por la pantalla y gabinete.
    Si la pantalla requiere más limpieza que simplemente quitar el polvo, use un limpiador antiestático de TRC (Desmagnetizador) de pantalla.

    Nota: NO debe usar bencina, diluyente o cualquier otra sustancia volátil para limpiar el monitor. Estas substancias químicas pueden dañar el acabado.


    Limpieza de Teclado:
    i. Limpie la superficie de las teclas con un paño no muy húmedo quitando las manchas que llegase a tener.
    ii. Soplete con un aire comprimido, para quitar la basurilla que queda debajo de las teclas.
    Limpieza Interna.

    1. Apague el CPU.
    2. Desconecte la Corriente Eléctrica.
    3. Descárguese de la corriente estática.
    i. Cuando la ropa y los zapatos no son los adecuados, provocan que el cuerpo humano se cargue de corriente estática; esto para un circuito eléctrico es mortal; para descargarse, solo basta con tocar el chasis del CPU por un momento (no siempre hay chispa).

    Mantenimiento de equipo de computo

    martes, 8 de noviembre de 2011 0 comentarios

    Tarjeta de sonido:
    también llamadas tarjeta de audio, es un dispositivo (tarjeta de circuitos impresos) que le da a la computadora la habilidad de producir sonidos. Es la tarjeta con más clavijas y posibilidades de conexión, para las bocinas (Line out o Speaker out), CD-ROM, estéreo (Line in), micrófono (Mic. In). Contiene componentes que permite convertir el lenguaje de la computadora en sonidos y viceversa. Las bocinas o los audífonos permiten oír los sonidos producidos por la tarjeta de sonido.


    Tarjeta de video 
    también llamadas controladores de video, adaptadores de video, aceleradores de video, acelerador gráfico, etc. es un dispositivo (tarjeta de circuitos impresos) que controla la apariencia y determina en gran manera la calidad de las imágenes y del texto que vemos en el monitor de la computadora. Toda la información, desde el procesador de la computadora viaja a través de la tarjeta de video, la cual traduce las señales y las manda al monitor para que las podamos ver. Algunos componentes de esta tarjeta pueden ser:


    Tarejta madre

    Una tarjeta madre es la central o primaria tarjeta de circuito de un sistema de computo u otro sistema electrónico complejo. Una computadora típica con elmicroprocesadormemoria principal, y otros componentes básicos de la tarjeta madre. Otros componentes de la computadora tal como almacenamientoexterno, circuitos de control para video y sonido, y dispositivos periféricos son unidos a la tarjeta madre vía conectores o cables de alguna clase.
    La tarjeta madre es el componente principal de un computador personal. Es el componente que integra a todos los demás.



    Memoria real

    martes, 25 de octubre de 2011 0 comentarios

    MEMORIA REAL
    La memoria real o principal es en donde son ejecutados los programas y procesos de una computadora y es el espacio real que existe en memoria para que se ejecuten los procesos. Por lo general esta memoria es de mayor costo que la memoria secundaria, pero el acceso a la información contenida en ella es de más rápido acceso. Solo la memoria cache es más rápida que la principal, pero su costo es a su vez mayor.


    MAPA DE  BITS
    Un mapa de bits es una forma sencilla para llevar un registro de las palabras de la memoria en una cantidad fija de memoria, puesto que el tamaño del mapa sólo depende del tamaño de la memoria y el tamaño de la unidad de asignación.


    MEMORIA CON MAPA DE BITS
    Este tipo de administración divide la memoria en unidades de asignación, las cuales pueden ser tan pequeñas como unas cuantas palabras o tan grandes como varios kilobytes. A cada unidad de asignación le corresponde un bit en el mapa de bits, el cual toma el valor de 0 si la unidad está libre y 1 si está ocupada (o viceversa).


    LISTAS ENLAZADAS
    Una lista enlazada es una colección lineal de elementos donde el orden de los mismos se establece mediante punteros. La idea básica es que cada componente de la lista incluya un puntero que indique donde puede encontrarse el siguiente componente por lo que el orden relativo de estos puede ser fácilmente alterado modificando los punteros lo que permite, a su vez, añadir o suprimir elementos de la lista.


    DISTRIBUCIÓN DEL ESPACIO
    En algunos sistemas, cuando un proceso esta en la memoria, no se le puede asignar espacio en disco.cuando deba intercambiarse, puede colocarse en alguna otra parte del disco.los algoritmos para administrar el espacio de intercambio son los mismos que se emplean para administrar la memoria principal.










    Jerarquia de memoria

    martes, 18 de octubre de 2011 1 comentarios

    Memorias: componentes de una computadora, dispositivos y medios de grabación que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo.

    Sistemas de administración de memorias: Se pueden clasificar en dos tipos, los que desplazan los procesos de la memoria principal al disco y viceversa durante la ejecución y los que no.
    El propósito principal de una computadora es el de ejecutar programas, estos programas, junto con la información que accedan deben de estar en la memoria principal (al menos parcialmente) durante la ejecución. Para optimizar el uso del CPU y de la memoria, el sistema operativo debe de tener varios procesos a la vez en la memoria principal, para lo cual dispone de varias opciones de administración tanto del procesador como de la memoria. La selección de uno de ellos depende principalmente del diseño del hardware para el sistema.

    Jerarquía de Memorias: Organización piramidal de la memoria en niveles que tienen los ordenadores. Su objetivo es conseguir el rendimiento de una memoria de gran velocidad al coste de una memoria de baja velocidad, basándose en el principio de cercanía de referencias.
    Se busca entonces contar con capacidad suficiente de memoria, con una velocidad que sirva para satisfacer la demanda de rendimiento y con un coste que no sea excesivo. Gracias a un principio llamado cercanía de referencias, es factible utilizar una mezcla de los distintos tipos y lograr un rendimiento cercano al de la memoria más rápida.
    Los niveles que componen la jerarquía de memoria habitualmente son:
    Nivel 0: Registros
    Nivel 1: Memoria caché
    Nivel 2: Memoria principal
    Nivel 3: Disco duro (con el mecanismo de memoria virtual)

     

    Cuestionario

    lunes, 17 de octubre de 2011 0 comentarios

    ¿Qué comparten 2 hilos de una misma tarea?
    R=El segmento de codigo, el segmento de datos y un espacio de pilar

    ¿Como captamos la funcionalidad de los hilos?
    R=Comparando el control de multiples hilos con el copntrol de multiples procesos

    ¿Y como en el caso de los procesos?
    R=Cada  uno opera independientemente de los otros

    ¿Qué son las cosas que tiene un proceso?
    R=Contador de programa registro de pilar y espacio de direcciones

    ¿Que es creación?
    R=Cuando  se crea un proceso se crea un hilo para ese proceso

    ¿Que es bloqueo?
    R=Cuando un hilo necesita esperar por un suceso, se bloquea, salvando sus registros

    ¿Que es terminacion?
    R=cuando un hilo finaliza se liberan tanto su contexto como sus columnas

    ¿Cuales son las ventajas de usar hilos?
    R=Tarda poco tiempo en crear un hilo
    Tarda menos tiempo en terminar un hilo

    Administracion de memoria

    martes, 11 de octubre de 2011 0 comentarios

     Espacio de direcciones:
    Los espacios de direcciones involucrados en el manejo de la memoria son de tres tipos:


    Direcciones físicas: Son aquellas que referencian alguna posición en la memoria física.


    Direcciones lógicas: Son las direcciones utilizadas por los procesos. Sufren una serie de transformaciones, realizadas por el procesador (la MMU), antes de convertirse en direcciones físicas.


    Direcciones lineales: Direcciones lineales se obtienen a partir de direcciones lógicas tras haber aplicado una transformación dependiente de la arquitectura.
    Los programas de usuario siempre tratan con direcciones virtuales, nunca ven las direcciones físicas reales. 



    Unidad de manejo de memoria:
    La unidad de manejo de memoria (MMU) es parte del procesador. Sus funciones son:

    - Convertir las direcciones lógicas emitidas por los procesos en direcciones físicas.
    - Comprobar que la conversión se puede realizar. La dirección lógica podría no tener un dirección física asociada. Por ejemplo, la página correspondiente a una dirección se puede haber trasladado a una zona de almacenamiento secundario temporalmente.
    - Comprobar que el proceso que intenta acceder a una cierta dirección de memoria tiene permisos para ello.
    La MMU se Inicializa para cada proceso del sistema. Esto permite que cada proceso pueda usar el rango completo de direcciones lógicas (memoria virtual), ya que las conversiones de estas direcciones serán distintas para cada proceso.

    En todos los procesos se configura la MMU para que la zona del núcleo solo se pueda acceder en modo privilegiado del procesador.
    La configuración correspondiente al espacio de memoria del núcleo es idéntica en todos los procesos.



     Intercambio:

    El objetivo del intercambio es dar cabida a la ejecución de más aplicaciones de las que pueden residir simultáneamente en la memoria del sistema:
    Consiste en trasladar el código y los datos de un proceso completo de memoria al sistema de almacenamiento secundario, para cargar otro previamente almacenado, no permite a un proceso utilizar más memoria RAM de la que realmente existe en el sistema. Esta técnica puede ser ineficiente ya que se tiene que hacer el intercambio completo del proceso, aunque éste solo vaya a ejecutar una pequeña porción del código.
    Durante el intercambio un proceso puede ser sacado temporalmente de memoria y llevado a un lugar especial del disco y posteriormente vuelto a memoria y continuada su ejecución..
    El lugar de almacenamiento temporal suele ser un espacio suficientemente grande como para acomodar copias de las imágenes de memoria de todos los usuarios. 



    4. Fragmentación:

    La fragmentación es la memoria que queda desperdiciada al usar los métodos de gestión de memoria que se vieron en los métodos anteriores. Tanto el primer ajuste, como el mejor y el peor producen fragmentación externa. 



    La fragmentación puede ser:

    Fragmentación Externa: Existe el espacio total de memoria para satisfacer un requerimiento, pero no es contigua.
    Fragmentación Interna: La memoria asignada puede ser ligeramente mayor que la requerida; esta referencia es interna a la partición, pero no se utiliza.

    La fragmentación externa se puede reducir mediante la compactación para colocar toda la memoria libre en un solo gran bloque, pero esta sólo es posible si la relocalización es dinámica y se hace en tiempo de ejecución. 



     Paginación:

    Es una técnica de manejo de memoria, en la cual el espacio de memoria se divide en secciones físicas de igual tamaño, denominadas marcos de página. Los programas se dividen en unidades lógicas, denominadas páginas, que tienen el mismo tamaño que los marcos de páginas. De esta forma, se puede cargar una página de información en cualquier marco de página.
    Las páginas sirven como unidad de almacenamiento de información y de transferencia entre memoria principal y memoria auxiliar o secundaria. Cada marco se identifica por la dirección de marco, que está en la posición física de la primera palabra en el marco de página.

    Las páginas de un programa necesitan estar contiguamente en memoria, aunque el programador lo observe de esta forma. Los mecanismos de paginación permiten la correspondencia correcta entre las direcciones virtuales (dadas por los programas) y las direcciones reales de la memoria que se reverencien. 



    Segmentación:

    Es un esquema de manejo de memoria mediante el cual la estructura del programa refleja su división lógica, llevándose a cabo una agrupación lógica de la información en bloques de tamaño variable denominados segmentos. Cada uno de ellos tienen información lógica del programa: subrutina, arreglo, etc. Luego, cada espacio de direcciones de programa consiste de una colección de segmentos, que generalmente reflejan la división lógica del programa. 



    La segmentación permite alcanzar los siguientes objetivos:

    Modularidad de programas: Cada rutina del programa puede ser un bloque sujeto a cambios y recopilaciones, sin afectar por ello al resto del programa.


    Estructuras de datos de largo variable: Ejm. Stack, donde cada estructura tiene su propio tamaño y este puede variar.


    Protección: Se pueden proteger los módulos del segmento contra accesos no autorizados.


    Compartición: Dos o más procesos pueden ser un mismo segmento, bajo reglas de protección; aunque no sean propietarios de los mismos.


    Enlace dinámico entre segmentos: Puede evitarse realizar todo el proceso de enlace antes de comenzar a ejecutar un programa. Los enlaces se establecerán sólo cuando sea necesario. 

    Con la tecnología de Blogger.

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